본문 바로가기
생활정보

지금 까지의 '메타버스'의 단점(한계와 문제점) 그리고 가능성

by mean 2022. 1. 10.
반응형

 

 

요즘 가장 핫한 키워드가 메타버스(metaverse)입니다. 마치 초창기 SNS가 사회 저변에 확산될 때 사회 반응과 비슷합니다. 혹자는 인터넷이 처음 생겼을 때만큼이나 새로운 세계가 열릴 것이라고도 합니다. 제가 현재까지 경험하고 알아본 바를 토대로 '메타버스'의 현주소와 미래 가치에 대해서 이야기하고 싶습니다.

 

메타버스(Meta+verse) 단어의 유래와 뜻

'메타버스'라는 단어는 <스노우크래시>라는 해외 소설에서 처음 등장한 단어입니다. 초월한의 뜻을 가진 'Meta'와 우주 혹은 특정한 유형의 경험 세계의 뜻을 가진 'Universe' 두 뜻이 합쳐진 합성어라고 합니다. 하지만 'Meta'라는 단어의 뜻이 '가상'이라는 뜻이 있다고도 하는데 이는 공인된 자료에서는 찾아볼 수 없었고 특정 문서에서 주장하는 바 신뢰도가 다소 떨어지는 정보인듯합니다. 

 

하지만 가상공간의 세계를 일컬어 말하는 것이니 사실 크게 문제 될부분 없어 보이긴 합니다.

 

메타버스의 단점 - 한계와 문제점

현존 하는 메타버스를 다 체험해 보지 못했지만 세계적으로 유명한 '로블럭스'와 네이버에서 개발한 '제페토'를 경험해 보면서 느낀 개인적인 단점을 이야기해보겠습니다.

  • 10대 유저에 편향된 콘텐츠와 세계관

아이돌 위주의 컨텐츠와 특히 제페토의 경우 젊은 여성의 구매욕구를 자극하는 패션 아이템 등 현실세계를 옮겨놨다는 표현보다 오히려 명품 대기업이나 엔터테인먼트의 홍보 공간으로 밖에 안 보인다. 우리의 다음 세대라는Z세대의 새로운 커뮤니티라고 하기에는 그들의 노예로 만들려는 홍보시장으로 보이고 앞으로도 이런 방향으로 간다면 굉장히 아쉬운 시장이 될 듯하다. 

 

현재 가장 많은 경제 활동을 하는 2~40대 여성, 남성도 자연스럽게 녹아들 수 있는 세계를 만든다면 이안에서의 비즈니스 역시 더 활성화되지 않을까?

 

  • 부자연스러운 조이스틱 형태의 컨트롤

현재 해당 플랫폼들은 거의다 핸드폰 게임하듯 조이스틱으로 조작해야 하는 불편함이 있다. 

이 부분은 당연 기술의 한계겠지만 영화 '레디 플레이어 원(2018)'처럼 VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 뛰어넘어 현실감을 극도 끌어올린 XR(확장 현실 MR 포함) 기기 들이 활성화된다면 더 리얼한 메타버스 세계를 느낄 수 있지 않을까?

 

  • 기존 RPG 게임과의 모호한 경계선

그래서 그런지 필자는 처음 메타버스 플랫폼을 경험하고 나면 "기존에 내가 하던 RPG 게임과 무엇이 다른가?"라고 생각이 들 정도로 흡사 아니 똑같다 다만 캐릭터들의 의상이나 외모가 게임보다 평범하달까? 그래서 여성 사용자들이 급증하는지도 모르겠다. 

 

메타버스 앞으로의 가능성

사실 자율성이 극도로 올라간 RPG 게임이라고 생각된다. (사실 게임이지 뭐...)

하지만 그 규모가 상상을 초월할 정도로 커진다면 지금보다 훨씬 많은 대기업들이 들어올 것이고 그렇다면 당초 취지에 맞게 실생활을 그대로 옮겨놓은 세계가 펼쳐질 수도 있다. 그때는 게임이 아닌 생활이 될 것이고 영화 "써로게이트(2009)"와 같은 삶도 가능할 수도 있을듯하다. (XR장비의 최정점이 아닐까 ㅎ)

 

실제 관련 전문가들의 말에 따르면 메타버스 안에서의 가능성은 무한하다고 한다. 기본적으로 생활의 편의성과 비즈니스와 교육 등 우리 삶에 밀접한 많은 것들을 그 안에서 해결이 가능하고 무엇보다 대인관계의 폭이 지금 수준과는 상대가 되지 않을 정도로 넓어질 수 있다 예를 들어 서울과 부산에 각각 사는 사람이 이곳에서는 바로 옆에 있는 사람처럼 가까워질 수도 있을 것이다. 

 

 

메타버스라는 새로운 문화(?)를 접하면서 필자가 생각하게 된 부분은 "그렇다면 우리 온라인 셀러들에게 어떤 영향을 줄 것인가?"이다. 

 

지금은 우리 모두 누군가는 적어도 1개 이상의 온라인 플랫폼에서 하루에도 상당히 많은 시간을 할애하고 있다. 그런 플랫폼이 늘어날 때마다 우리는 무엇을 준비해왔는가? 이미 결론은 나와있다고 생각한다. 

 

우리는 물건을 판매하는 사람들이고 노출이 돼야 매출이 난다. 많은 노출을 하려면 사람이 모이는 곳으로 가야 한다. 

그 흐름이 한때는 블로그였고 한때는 카페였고 한때는 페이스북, 인스타그램 그리고 지금은 유튜브의 시대이다. 각 시대마다 줄기를 흔드는 플랫폼은 존재해왔고 유지되어 오고 있다. 

 

그렇다 우리는 이 메타버스 시장을 눈여겨보고 있다가 '스토어'개념을 먼저 도입하는 플랫폼이 있는지 봐야 할 것이고 더 나아가 구글 애드처럼 광고시장을 여는 플랫폼이 있다면 주저하지 말고 초기에 진입하여 선점해야겠다. 

 

혹은 메타버스 업체와 연계하는 매출 채널이 생긴다면 그쪽 시장으로도 안테나를 귀 기울여야 하지 않을까?

 

지금 바야흐로 변화의 시대다. 변화를 거부하거나 따라가지 못한다면 멈춘 것이 아니라 도태되는 것이다. 변화를 두려워하지 말고 새로운 시대에 언제나 편승할 수 있도록 닫힌마음을 활짝 열고 준비해야 할 것이다. 

 

 

반응형

댓글